23/12/2022
ความท้าทายของแบรนด์คือ วันนี้คือยุคของความหลากหลายของโซเชียล และผู้บริโภคอยู่บนทุกแพลตฟอร์ม แบรนด์จะเข้าไปหาผู้บริโภคเป้าหมายอย่างไร
เมื่อดูไปยังแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย
ในวันนี้ Landscape ของแพลตฟอร์มได้เปลี่ยนไป
ภวัต เรืองเดชวรชัย ประธานกรรมการและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และ วรินทร์ ทินประภา ประธานเจ้าหน้าที่ สายงานกลยุทธ์ธุรกิจChief Strategy Officer กลุ่มบริษัท มีเดีย อินเทลลิเจนซ์ จํากัด หรือ MI Group บอกเล่าเรื่องราวของโลกโซเชียลมีเดียประเทศไทยในวันนี้ว่า
แม้เฟซบุ๊ก ยังคงเป็นแพลตฟอร์มหลักที่ผู้บริโภคใช้วัน แต่การใช้เฟซบุ๊กเพียงอัปเดตข้อมูล ไม่ได้ร่วมกิจกรรมต่างๆ ในเฟซบุ๊กมากนัก เนื่องจากผู้บริโภคมีแพลตฟอร์มหลากหลายให้เลือก
ทำให้เห็นว่าแบรนด์ที่ทำกิจกรรมต่างๆ บนเฟซบุ๊ก เช่น กดไลค์ แชร์ คอมเมนต์ จึงได้รับ Engagement Rate ไม่สูงเท่าอดีต
ยกเว้นกลุ่มผู้ใหญ่โดยเฉพาะ Baby Boomer ที่ยังคงร่วมกิจกรรมต่างๆ ในเฟซบุ๊ก เช่น กดไลค์ กดแชร์
ส่วนกลุ่มวัยรุ่น และคนรุ่นใหม่ ยังคงมีแอคเคาน์บนเฟซบุ๊ก และใช้เป็นสื่อหลักอัปเดทข่าวสาร แต่พวกเขาไม่ได้แอคทีฟและไม่มีส่วนกิจกรรมต่างๆ ในเฟซบุ๊ก มากนัก อาจจะมีการโพสต์ อัปเดตข่าวสาร และแชร์ข่าวไปบ้าง เพื่อไปพูดต่อในแพลตฟอร์มอื่นๆ เช่น Twitter
เนื่องจากพวกเขามีมองว่าเฟซบุ๊กเป็นโซเชียลที่แมส และมีเพื่อนเป็นคนในครอบครัว ทำให้ต้องระวังตัวเองในการโพสต์เรื่องราวต่างๆ
แต่เฟซบุ๊กยังเป็นสื่อที่แบรนด์ใช้เป็นช่องทางสื่อสาร โฆษณา ด้วยการเน้นสร้าง Awareness และการทำ Marketing Funnel เป็นหลัก
ส่วนติ๊กตอกในปีนี้ยังคงเป็นดาวรุ่งพุ่งแรง และสามารถขยายไปยังกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น
พฤติกรรมของผู้ใช้ติ๊กตอกไม่ได้ให้ความสำคัญกับการ Follow บุคคล ไม่ได้สนใจเรื่อง Connecting เท่าไรนัก เพราะมองว่าไม่ได้เข้าไปเพียงดูแค่คอนเทนต์ของบุคคลที่ชอบ ญาติ หรือเพื่อนเท่านั้น แต่เป็นการเข้าไป Discovery คอนเทนต์ใหม่ๆ ที่ตรงกับความชอบ ซึ่ง Algorithm ของระบบนำคอนเทนต์ Feed ขึ้นหน้าจอให้เอง
ดิสคอร์ด แม้ในประเทศไทยยังไม่สามารถจับตัวเลขได้แน่ชัดเรื่องจำนวนผู้ใช้ แต่ MI คาดการณ์ว่า น่าจะมีผู้ใช้งานดิสคอร์ดในประเทศไทยประมาณ 1.5-2 ล้านราย โดยกลุ่มที่ใช้เป็นกลุ่มคนเล่นเกมเป็นหลัก เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างการเล่นเกม และอื่นๆ จากฟีเจอร์ที่มีให้ ทั้ง คุยด้วยเสียง ด้วยข้อความ ไลฟ์สตรีม ส่งภาพ และอื่นๆ ที่สามารถต่อยอดไปยังการสื่อสารอื่นๆ ในชีวิตประจำวันได้
นอกจากนี้ MI ยังมองว่า แพลตฟอร์ม Rave เป็นแพลตฟอร์มที่มีความน่าสนใจ และมีการเติบโตในช่วงโควิด-19
เนื่องจากเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้ดูตอนเทนต์ โดยเฉพาะซีรีส์ร่วมกับเพื่อน คนในครอบครัวจากคนในที่เดียวกัน ซึ่งการดูแพลตฟอร์มนี้สมัครเพียงคนเดียวสามารถแชร์ดูกันได้ และผู้ใช้เป็นผู้หญิงเป็นหลัก
แต่ยอดผู้ใช้ Rave ในประเทศไทย MI ยังไม่มีข้อมูล
สำหรับการใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเข้าถึง Gen ต่างๆ
ในแต่ละ Gen มีแพลตฟอร์มยอดนิยมที่แตกต่างกันไปดังนี้
Baby Boomer (ปีเกิด 2489-2507)
แม้ Baby Boomer จะใช้อยู่บนทีวี ที่ถือเป็นแพลตฟอร์มหลักมากถึง 83% แต่ความน่าสนใจคือ
Baby Boomer มีการเติบโตในโลกโซเชียลมีเดียถึง 2 หลักในปีนี้เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา ทำให้เราเห็นว่าแบรนด์สามารถเริ่มสื่อสารกับกลุ่ม Baby Boomer ได้ผ่านโซเชียลได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
โดย Baby Boomer จะใช้ LINE, Youtube และ Facebook เป็นแพลตฟอร์มหลักในโซเชียลมีเดีย
Gen X (ปีเกิด 2508-2523)
เป็นกลุ่มที่เข้าถึงแพลตฟอร์มทีวี 78% และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 91%
แพลตฟอร์มออนไลน์หลักที่ใช้ได้แก่ไลน์ เฟซบุ๊ก และยูทูปตามลำดับ
ส่วนติ๊กตอก แพลตฟอร์มที่มาแรงในตอนนี้ยังสามารถขยายฐานผู้ใช้เข้าถึง Gen X ได้ 43%
Gen Y (ปีเกิด 2524-2539)
ความน่าสนใจของกลุ่มนี้คือ สื่อ Out of Home เป็นสื่อที่เข้าถึงผู้บริโภคกลุ่มนี้ได้ดีกว่ากลุ่มอื่น ส่วนหนึ่งเพราะกลุ่ม Gen Y เป็นกลุ่มวัยทำงานที่ใช้ชีวิตนอกบ้านเป็นหลัก
ส่วนสื่อทีวีที่เป็นสื่อดั้งเดิม กลุ่มนี้อยู่บนแพลตฟอร์มทีวี 78% และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 97%
โดยแพลตฟอร์มหลักที่ใช้เป็นประจำคือ เฟซบุ๊ก ยูทูป ไลน์ และติ๊กตอก
Gen Z (ปีเกิด 2540-2555)
เป็น Gen ที่เปิดกว้างสำหรับโซเชียลมีเดีย ใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 99% และ ทีวี 54%
โซเชียลมีเดียที่คนกลุ่มที่แอคทีฟที่สุดประกอบด้วยเฟซบุ๊ก ยูทูป ไลน์ ติ๊กตอก ไอจี และทวิตเตอร์
,
ส่วนแพลตฟอร์มใหม่ ที่ชื่นชอบได้แก่ ดิสคอร์ด แอปพลิเคชั่นที่คนเล่นเกมส่วนใหญ่ใช้ติดต่อสื่อสาร เนื่องจากคน Gen Z มีสัดส่วนเล่นเกมออนไลน์มากถึง 47% และ Rave แพลตฟอร์มดูคอนเทนต์ประเภทซีรีส์และพูดคุยร่วมกับเพื่อน หรือครอบครัวที่กันอยู่คนละที่
Gen Alpha (ปัจจุบัน- 2556)
กลุ่มที่ใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 99% และดูทีวี 58%
แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ใช้เป็นประจำประกอบด้วย เฟซบุ๊ก ยูทูป ไลน์ และติ๊กตอก โดยเฉพาะติ๊กตอกที่พวกเขาใช้ชีวิตอยู่บนนั้นมากถึง 88%
ส่วนเกมเป็นหนึ่งในความบันเทิงที่โปรดปราน และมีสัดส่วนเล่นเกมออนไลน์ 61.4% ด้วยกัน